CENTRO EDUCATIVO de robótica, programación y nuevas tecnologías

 

Robótica para niños, jóvenes, adolescentes y avanzado.
Robótica

En robótica aprenderás a fabricar y programar robots de diferentes tipos, en especial robots de modelos construidos con ladrillos lego.

Según el grupo de edad utilizaremos como programación Scratch, Arduino y Python entre otros lenguajes de programación. 

Programación para niños, jóvenes y adolescentes. Programación python, cursos de programación.
Programación

Además de programación robótica, aprenderás a programar otras soluciones informáticas. 

Nos centraremos atendiendo a tu grupo en programación de Webs, uso de WordPress, programación Python, Matlab, Visión artificial e Inteligencia Artificial entre otros.

Clases de videojuegos para niños, jóvenes y adultos.
Videojuegos

En las sesiones de videojuegos nos centraremos en probar algunos juegos de forma analítica, para ver cómo funcionan, qué mecánicas usan, la física y matemáticas de la realidad en el juego.

También utilizaremos diferentes herramientas de programación de juegos más y menos complejas para crear nuestros propios juegos.

Nuevas tecnologías para enseñar a niños, jóvenes y adultos.
Nuevas tecnologías

Además de programar utilizaremos y aprenderemos a utilizar nuevas tecnologías como es la impresión 3D, sistemas de cámaras, uso de sensores láser, ultrasonidos, sistemas IoT, programación de máquinas y otras tecnologías y herramientas que nos ayuden en nuestra carrera profesional.

«La educación es el vestido de gala para participar en la fiesta de la vida»

GRUPOS

INICIACIÓN

Primaria, de 8/10 a 12 años.

Iniciación a los conceptos de programación y robótica mediante un aprendizaje dinámico.

CONTINUACIÓN

Secundaria, de 13 a 16 años.

Continuación en la programación y robótica con sistemas más completos.

ESPECIALIZACIÓN

Adolescentes mayores de 16 años.

Programación más avanzada centrada en resolver retos y cumplir objetivos.

ADULTOS

Adolescentes avanzados y adultos.

Centrada en quien quiera avanzar con programación real orientada a la industrial y mercado profesional.

METODOLOGÍA STEAM

Science

Ciencia (Science): La ciencia en la metodología STEAM se refiere a la exploración de conceptos y fenómenos naturales a través de la observación, experimentación y análisis de datos. Integrar la ciencia en la educación STEAM fortalece el entendimiento de principios fundamentales y fomenta la curiosidad científica en los estudiantes, lo que contribuye a un aprendizaje más profundo y duradero. Este será un principio en la academia de robótica y programación.

Technology

Tecnología (Technology): La tecnología en el enfoque STEAM involucra la aplicación creativa de herramientas y recursos tecnológicos para abordar problemas y desarrollar soluciones innovadoras. Al integrar la tecnología en la educación STEAM, los estudiantes adquieren habilidades técnicas valiosas mientras aprenden a utilizar software, hardware y plataformas digitales para crear proyectos con impacto.

Engineering

Ingeniería (Engineering): La ingeniería en la metodología STEAM se centra en el diseño, la construcción y la resolución de desafíos a través de enfoques sistemáticos. Al incorporar la ingeniería en la educación STEAM, los estudiantes aprenden a aplicar el pensamiento crítico y creativo para diseñar prototipos, resolver problemas complejos y mejorar la eficiencia en diversos campos.

Art

Arte (Art): El arte en el enfoque STEAM se refiere a la expresión creativa y estética que complementa las disciplinas STEM. La integración del arte en la educación STEAM fomenta la imaginación, la originalidad y la comunicación visual, permitiendo a los estudiantes abordar proyectos desde perspectivas únicas y desarrollar una comprensión más profunda de la interconexión entre la ciencia y la creatividad.

Mathematics

Matemáticas (Mathematics): Las matemáticas en la metodología STEAM implican la aplicación de conceptos matemáticos para resolver problemas y tomar decisiones informadas. Al incluir las matemáticas en la educación STEAM, los estudiantes desarrollan habilidades numéricas y de razonamiento lógico que son esenciales para el análisis de datos, el modelado y la toma de decisiones fundamentadas.

FORMACIONES

Extraescolares

Las formaciones extraescolares se imparten semanalmente en la academia de robótica y programación. El programa formativo está preparado para cada grupo atendiendo a la edad y experiencia. En todos los grupos se imparten sesiones de robótica, programación, creación de videojuegos y de nuevas tecnologías, atendiendo a diferentes niveles de dificultad.

Campamentos intensivos

En diferentes ocasiones del año se organizan sesiones intensivas de campamento, buscando crear grupos de personas con aficiones iguales y resolver retos durante un periodo de tiempo determinado. Se anuncian los campamentos en el apartado de noticias. Cabe destacar el campamento de verano, que no solo se centra en la materia didáctica, si no también actividades lúdicas.

¡Descubre la Formación en tu Centro!

Si tienes un centro educativo, de formación o de cualquier otra naturaleza, en Robodemia nos desplazamos hasta tu centro para impartir jornadas de robótica, programación, videojuegos y nuevas tecnologías. Llámanos y concertaremos una reunión para seleccionar el programa educativo que mejor se adapte a tu centro, garantizando el máximo aprovechamiento de los estudiantes.

En tu empresa

Se imparten formaciones en empresas que quieran capacitar a sus empleados en nuevas tecnologías, como puede ser programación de máquinas, de PLC, programación de visión artificial, inteligencia artificial, entre otras materias. Llámanos y en una reunión prepararemos el mejor programa educativo que se adapte a tu empresa.

Ferias y eventos especiales

Desplazamos la academia de robótica y programación a eventos, ferias, jornadas o congresos en los que se quiera amenizar o impartir sesiones de robótica o programación para los más jóvenes.

LA ACADEMIA

Robots LEGO

El Set SPIKE™ de LEGO® Education es la herramienta de aprendizaje STEAM de referencia para los alumnos de 11 a 14 años. Con una combinación de elementos de construcción LEGO de colores, un hardware fácil de usar y un intuitivo lenguaje de programación para arrastrar y soltar basado en Scratch, el Set SPIKE Prime invita a los alumnos a través de actividades de aprendizaje lúdicas a tener pensamiento crítico y resolver problemas complejos, independientemente de su nivel de aprendizaje. Desde proyectos asequibles hasta posibilidades infinitas de diseño creativo: SPIKE Prime ayuda a los alumnos a aprender habilidades básicas STEAM y del siglo XXI para que se conviertan en las mentes innovadoras del mañana… ¡mientras se divierten!

Robots Arduino y Python

La combinación de robots Arduino y programación en Python ofrece a los jóvenes una forma emocionante y práctica de aprender a programar. Arduino, una plataforma de hardware de código abierto, permite la creación de proyectos interactivos al combinar componentes electrónicos y programación. Combinado con Python, un lenguaje de programación accesible, este enfoque permite a los jóvenes construir y programar robots que respondan a estímulos y realicen tareas específicas. A través de esta experiencia tangible, los jóvenes comprenden los conceptos de programación, lógica condicional, bucles y variables, mientras desarrollan habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico. Python, con su sintaxis legible, facilita la entrada en la programación. En resumen, la programación de robots Arduino y Python no solo enseña habilidades técnicas, sino que también cultiva la confianza de los jóvenes en su capacidad para abordar la tecnología y la innovación en el mundo actual.

Equipos Informáticos

Todo el material informático necesario para que los estudiantes puedan desarrollar sus habilidades está disponible en la academia. Cada estudiante tiene disponible su equipo de trabajo con su ordenador y dispositivos necesarios.

Estos equipos son de uso común por lo que cada estudiante tendrá su usuario de acceso al PC para que puedan guardar sus archivos y no sean eliminados por estudiantes de otros grupos.

 

Impresión 3D

La incorporación de la impresión 3D en la educación adolescente ofrece beneficios significativos. La tecnología permite a los estudiantes materializar conceptos abstractos en objetos tangibles, fomentando la comprensión práctica de diseño, geometría y procesos técnicos. Al utilizar software de modelado y observar cómo las creaciones cobran vida capa por capa, los adolescentes desarrollan habilidades de resolución de problemas y pensamiento tridimensional. Además, la impresión 3D fomenta la creatividad al permitir la fabricación personalizada de proyectos. Los estudiantes experimentan un vínculo directo entre diseño y producto, incentivando la innovación y el aprendizaje activo. Este enfoque práctico no solo amplía el entendimiento tecnológico, sino que también prepara a los jóvenes para las demandas de un mundo en constante evolución.

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